Renegade Klán hivatalos weboldala

"Háborúk voltak és lesznek, de a katonáim halhatatlanok."

Bejelentkezés
Felhasználónév:

Jelszó:
SúgóSúgó
Regisztráció
Elfelejtettem a jelszót
 
WOT modok
 
Segédletek
 
Goodgame Empire
 
LotRO
 
A páncélátütésről

A páncélátütés rejtelmei:

Normen_  2013.02.27. 10:25

Talán nem árt egy kicsit jobban belerágni magunkat a témába, hisz a játék talán legtöbbet vitatott eleméről van szó. Sok meglepő, és érthetetlen dolog történik a csaták során, amikor nem értjük pontosan mi történt. Sok esetben egyszerűen kevés az információnk a páncélátütés rendszerével kapcsolatban és ezért félre érhetjük a történteket. Persze előfordulhatnak kisebb bugok is. Mindenesetre szerintem mindéképpen érdemes a támát kicsit jobban kivesézni, igyekszem hiteles információkat közölni veletek, kiegészítve a saját tapasztalataimmal.

 

 

 

 


Talán nem árt egy kicsit jobban belerágni magunkat a témába, hisz a játék talán legtöbbet vitatott eleméről van szó. Sok meglepő, és érthetetlen dolog történik a csaták során, amikor nem értjük pontosan mi történt. Sok esetben egyszerűen kevés az információnk a páncélátütés rendszerével kapcsolatban és ezért félre érhetjük a történteket. Persze előfordulhatnak kisebb bugok is. Mindenesetre szerintem mindéképpen érdemes a támét kicsit jobban kivesézni, igyekszem hiteles információkat közölni veletek, kiegészítve a saját tapasztalataimmal. Kezdőknek nagyon ajánlom a cikkem, de előfordulhat hogy régi motorosok is találnak új információt.

Az ismertető megírásában elsősorban a WG páncél átütéssel kapcsolatos oktatóvideóját és a WOT WIKI-t vettem alapul. Igyekszem nem dőreséget írni, és minden általam leírtat hivatalos adatokkal alátámasztani.


Miként működik a WOT-ban a páncél átütés mechanizmusa:

A készítők igyekeznek minél gyakrabban hangoztatni, hogy a WOT nem szimulátor játék, tehát ne várjuk el tőle hogy a lehető legjobban modellezze le a valós, életszerű mozgásokat, hatásokat, értékeket. Persze amit lehet megtesznek ezen a téren, de tényleg ne várjunk valós szimulációkat, csak valószerűt megközelítő hatásokat, a játék mechanikájának megfelelően „eltorzítva”, alakítva, módosítva. Magyarán ahol szükséges a WG belepiszkál a dolgokba a kiegyensúlyozottabb játék, és ellenőrizhetőbb hatások érdekében. Ezt folyamatosan megteszi, tehát bármikor lehetnek kisebb változások az általam leírtakhoz mérten. Amit most olvastok, az a 8.0 verzió megjelenésével fixálódott. Remélhetőleg elég sokáig nagyjából így is marad és használhatjuk ezt a tudást.

Egy lövedék becsapódásának minden elemét nem igazán lehet lemodellezni. Túlságosan bonyolult, összetett dolog, és nagyon sok véletlen tényező is befolyásolhatja. Így már alapból bukik egy valós lövedék mozgás, vagy becsapódási szimuláció megírásának lehetősége. Ezt nemcsak a WG nem tudja, más sem. Még a NASA ballisztikus kutató intézete sem. Ne várjuk el tehát a WG-től sem.

Pl. egy gránát maximálisan tökéletes szögben és formában csapódik be a páncéltestbe, látszólag garantált a siker. Pedig nem… a lövedék mozgását számtalan tényező befolyásolhatja, szél, pára tartalom, időjárás, hőmérséklet, a töltet és a környezet hőmérséklet külömbsége, a lövedék felületi tényezői stb.. és ezen felül bármikor széttörhet, megsemmisülhet a benne lévő feszültségek miatt. Nem akármilyen erők hatnak rá a kilövéskor, ezek károsodásokat okozhatnak amik hatására a becsapódáskor a lövedék egyszerűen széteshet, szétrobbanhat és így nem fejtheti ki a megfelelő hatást. Ez érthetően mondva, egy teli találat, de sebzés nélkül, tehát kudarc.

A WOT +-25% -os érték ingadozást ad a lövedék becsapódásakor történő átütő erőnek, valamint az okozott sebzésnek. Tehát egy kedvező találat esetén, ha elméletben érvényesülne a maximális átütő erő, egy 100 mm-es átütéssel bíró lövedék 75-125 mm. páncélt üthet át. HA belegondoltok ez elég nagy ingadozás, ha az érték 250 mm-es átütő erő, akkor az érték kerekítve 188-313 mm. páncélátütés. Ilyen ingadozással már történhetnek nagy meglepetések. Ehhez természetesen adjuk hozzá, hogy a páncélátütés mértéke, a távolsággal arányosan csökken. Ha már scak ezt az egy tényt megértjük, máris rájöhetünk, hogy a sokszor érthetetlen módon lepattanó frankó lövéseink miért nem ütötték át a páncélt, miközben 100%-os sikerre számítottunk.

Az ideális becsapódási szög a 90°. Egyszerűbben ha az átütni kívánt páncéltest vonalára egy érintőt húzunk, akkor ehhez mérten 90°-os becsapódási szög esetén várhatunk maximális átütő értéket, persze a fent vázolt +-25%-os ingadozással.

A becsapódási szög tehát a lövedék haladási iránya , valamint a célterület síkja által bezárt szög (tengely, a képen „tangent” felirat).

A játék az ideális becsapódási szöget (a merőlegest) veszi nullának, ezt veszi alapul és ehhez méri az eltérést. Tehát ha a játékban ha a becsapódási szöged nulla, akkor az a legideálisabb páncélátütés, ha pl. 80°, akkor lepattanó lövésre számíthatunk, hiszen az ideálistól (azaz a nulla értéktől a merőlegestől) 80°eltérés az már durván hegyes szögnek számít és biztosan lepattan majd a lövésünk. Picit túlbonyolítottnak tűnhet, de ha meghatároztuk a nulla értéket, és onnantól ahhoz mérünk mindent, megvan a maga gyakorlati haszna.

"0°" (nulla) értékű becsapódási szög:

A "tökéletes" lepattanó (80° a nulla értékű becsapódási szöghöz mérten):

A WG itt megjegyezni kívánja, hogy nagyon sok játékos, alapvetően hibásan a becsapódási szögnek az érintő és a lövedék vonala által bezárt szöget tekinti. Emiatt 30°-os becsapódási szöget gondolja lepattanó határnak. Mivel a játék mechanikája nem erre épít, nem így számol, így ezt az elképzelést felejtsük el. Egyébként a hadsereg a játékban található mechanika alapján számol, szal tényleg tartsuk azt alapnak.

A következő rendkívül fontos fogalom amit érdemes megtanulni, az a gyakorlati páncélzat vastagság. Ezt a gyakorlati vastagságot a páncélzat vastagságának és a becsapódási szög koszinuszának arányából számíthatjuk ki. Persze ettől nem kell megijedni, mindjárt bemutatom egyszerűen miről van szó.
A lényeg gyakorlatilag az, hogy amennyiben a becsapódási szög nagy, a páncélzat a gyakorlatban lényegesen vastagabbnak számít mint valójában. Tehát minél nagyobb a becsapódási szög, a páncél annál ellenállóbb, mert vastagabbnak számít.

Ha pl. 60°-os becsapódási szöggel számolunk, a páncél vastagsága itt már megduplázódik. Értelem szerűen a 80 mm-es páncélunk így úgy viselkedik mintha 160 mm. vastag lenne. Egy kis táblázat, hogy miképpen befolyásolja a becsapódási szög a páncélzat gyakorlati vastagságát:

No ha most összevetjük a +-25%-os átütésnél jelentkező ingadozó értéket a páncélzat gyakorlati vastagságával, máris átgondolhatjuk hogy az eddig sikeresnek vélt, mégis sikertelen találataink miért is nem jártak eredménnyel.

Számoljunk kicsit az egyszerűség kedvéért egy 100 mm-es páncélvastagsággal és 200 mm-es maximális páncélátütéssel bíró lövéssel 100 méteren. Ha a becsapódási szögünk 60°-os ez a páncél 200mm-esnek számít, ha bekalkuláljuk a +-25%-ot akkor máris a 200 mm-es páncélátütéssel bíró lövésünk legrosszabb esetben 150 mm- páncélt tudna csak átütni egy ilyen helyzetben, tehát nem lesz eredmény. Magyarán a 100 mm-es páncélzat ebben az esetben simán kibírja a 200 mm-es páncélátütéssel kilőtt lövedéket, és csak 100 méter távolságról beszéltünk. Ugye hogy egész más így megítélni a játékot és a lövéseink eredményességét ? Ráadásul a 60°-os becsapódási szög körüli érték a játékban elég gyakori, lényegesen gyakoribb mint az ideális nulla érték.

A tankokat jobbára ismeritek, láthatjátok hogy a páncélzatuk igazán változatos és sokféle szögben van felszerelve. Ha ezt is figyelembe vesszük, máris látható hogy az ideális nulla becsapódási szöggel bíró lövés brutálisan ritka és szerencsés eset, szinte lehetetlen. Még a Maus oldalát is nehéz a nulla tartományban eltalálni, elég ha picit ál oldalt, vagy éppen fordulásban, mozgásban van. Az igazán profi helyezkedők és célzók is nagyrész 60° körüli tartományban fognak lőni, és már ott is durva eredményeket kaphatunk.

A legtöbb célzó mod, illetve a gyári célzó rendszer is rendelkezik páncél átütés mérővel. Amikor a célkeresztünk a megcélzott tankon zöld, narancssárga és piros színekben változik. A zöld a sikeres találat színe, a sárga a kétesélyes, a piros pedig a biztos kudarc.

Azonban, sokan nem tudják ezt sem, a célzó rendszerünk penetrációs mérője nem veszi számításba a becsapódási szöget.
Tehát ha van 80 mm-es átütő képességünk, a céltárgyunk megcélzott pontja 70 mm. vastag és 100 méterre van, a célzó rendszerünk vidáman zöldül. De ha 60°-os a becsapódási szögünk, a gyakorlati vastagság máris 105 mm-es és nagyon kicsi az esély az átütésre (itt már csak a +-25% érték eltolásban bízhatunk). Remélem érthető voltam, és láthatjátok hogy a biztosnak vélt találat, egyáltalán nem biztos és ez nem feltétlenül bug, csupán játék mechanikai jelenség. Ami ráadásul valamennyire követi is a valós helyzet lehetőségeit. Tehát életszerű, életszagú dolog.

Ez a dolog a valóságban is hasonló módon történik, ezért a lövedékeket tervező mérnökök igyekeztek mindig is egy kicsit javítani ezeken az értékeken, azzal hogy megpróbálták a lövedékek elejét úgy kialakítani, hogy becsapódáskor ráforduljon a lőszer az ideális becsapódási szög felé. A lövedék elejét ellapították, erős peremet helyeztek el rajta, így a becsapódáskor a lövedék eleje belemar a páncélba és kis értékben irányba fordítják a lőszert.

A WOT-ban 0.8.0 óta beletették ezt a normalizáló értéket ami 4-5°-ot javít a becsapódási szögünk értékén. Tehát ha van 60°-os becsapódási szögünk, abból levonhatunk 5° értéket és 55° becsapódás szöggel számolhatunk ami kicsit javítja az esélyeinket. Nem jelentősen, de legalább a javunkra.

Egy elméleti példa. Leadunk egy lövést 100 méterre egy olyan löveggel amivel van 110 mm-es páncélátütő képességünk. A céltárgy eltalált területén a páncélzat vastagsága 90 mm. A becsapódási szögünk legyen 45°. Ezt a szöget a normalizációval lecsökkentik 40°-ra (130%-ra növeli a vastagságot) így a gyakorlati páncélvastagság amivel találkozik a lőszerünk 117 mm. Ha ebbe bele kalkuláljuk a 110 mm-es átütő erőkhöz mérten a +- 25%-os eltérést akkor 83 és 134 mm- között fog ingadozni az átütő képességünk. Így valószínűleg több lövést is le kell majd adni a biztos átütéshez mivel a minimum értékünk jelentősen elmarad a 117 mm-től a maximumunk pedig közelebb van. Ahhoz hogy biztosan átüssük ebben az esetben a páncélt, kell nekünk egy olyan átütő erő, aminek a +-25%-os eltéréssel az alsó -25%-os értéke több mint 117 mm. Talán értitek mire gondolok. Bonyolultnak hangzik, de igazából nagyon egyszerű és ésszerű. Jól mutatja, hogy bizony sokszor nem értjük miért nem ment át a lőszer, pedig teljesen logikus okai vannak.

Hogy bonyolítsuk a dolgot a tankokon kétféle páncélzat van. Tömör és réteges páncél. A tömör páncélzat átütésekor a tank HP értéket veszít. A rétegelt páncélzat átütésekor a lövedék átütő ereje csökken minden egyes réteg átütése után. A rétegek általában bizonyos távolságra vannak egymástól, vagy a fő páncélzattól és általában vékony lemezekből álnak. Ha csak egy iylen réteget (külső páncélt) ütsz át, az nem elég ahhoz hogy HP sérülést is okozz. Egy réteg már annyira legyengítheti a lövedék átütő erejét, hogy az már nem jut át a következő páncélon.

Mint tudjátok a játékban többféle lövedék típust is alkalmazunk. Ezek más-más elvek szerint működnek.

AP (normál űrméretes páncéltörő lövedék): lövedék az eddig leírtak alapján működnek, ezt használjuk a legtöbbet a csaták során.
APCR (űrméret alatti páncéltörő lövedék): a játékban szintén ugyanígy működnek, csupán az átütő erejük lényegesen nagyobb.
HEAT (Kumulatív elvű páncéltörő lövedék): Szintén nagy páncélátütéssel bíró lőszerek, álltalában a prémium lőszerek. A páncélátütés nagysága elvileg nem csökken a távolság arányával, bár a játékban ez nem így van.

A Repeszromboló (HE) lőszerek működésükben eltérnek a többitől. Elvileg nem pattannak le és alacsony átütő erővel rendelkeznek de többet sebezhetnek. A sebzés mértéke nagyon változó, jelentős határok között mozog. A normalizáló értéket nem számítják bele a mozgásukba. A bevitt sebzésük attól függ, mekkora páncélt ütnek át. Pl. ha 40 mm- a páncélátütő ereje a lőszernek és rálövöd egy 150 mm-es páncélra, a becsapódási szögtől függően behatol teszem azt 10 mm- mélyen a páncélba, akkor a sebzésének kis részét végzi el, ha bemegy 40 mm. mélyre akkor a max sebzéséhez közeli értéket sebezhet. A sebzésben természetesen itt is érvényesül a +- 25% értékű ingadozás.

Még mindig nem dőlhetünk hátra :). Nem beszéltünk még a lövedék ballisztikai tényezőiről ami szintén befolyásolja a becsapódási szöget, hisz minél messzebbről lövünk, annál nagyobb a szórásunk, illetve annál nagyobb ívben repül a gránát és a leszállóágunk nagyobb szöget fog bezárni a páncéltesttel. Próbáljuk meg elemezni a továbbiakban a WG álláspontját a lőszerek mozgásával kapcsolatban.

Mi fog történni ha a lövedékünk becsapódik a páncéltestbe:

1. A szerver kiszámítja a lövedék útját a ballisztikai elvek alapján (rövid távon lapos röppálya, hosszabb távon ívesebb röppálya a végén nagyobb becsapódási szöggel stb.).
2. Kiszámítják a becsapódási szöget a páncéltest dőléséből, a röppálya ívéből, a mi helyzetünkből, a terep adottságaiból és mi és a céltárgy magasságkülönbségéből stb. számítva.
3. Ha a becsapódási szög nagyobb lesz 70°-nál, illetve a löveg kalibere nem haladja meg a megcélzott páncél vastagságának háromszorosát, kapunk egy csodaszép lepattanó lövést.
4. Elvégzik a normalizáció értékből származó korrekciót. Amennyiben nem pattant le a lövés, és a kaliber átmérője meghaladja a lemez vastagságának kétszeresét, érvényesül a normalizáció, javítva a sikeres átütés esélyeit AP és APCR lövedékek számára az alábbi képlet szerint: Normalizálás = (Alap normalizáló érték × 1,4 × cső űrméret átmérője) / lemez gyakorlati vastagsága. Láthatóan a nagyobb űrméretű ágyúk és lövegek élveznek némi előnyt a kisebbekkel szemben.
5. Kiszámítják a rendelkezésre álló adatokból a lövedék átütő erejét. Ez alapvetően függ a megtett távolságtól (100 métert meghaladva folyamatosan csökken) valamint a véletlen +-25%-os ingadozástól.

6. Ha a lövedék átütötte a páncélt, a lövedék tovább halad, folytatja az útját de az átütő ereje csökken a már átütött páncél vastagságának értékével. Tehát ha a 100 milis átütő erő, átüt 20 milis külső páncélt a továbbiakban még marad 80 milis átütő ereje és halad tovább. HA a lövedék átüti a fő páncélzatot is, tehát bejut a tankba megismétlődnek a lépések (lepattanó ellenőrzése, normalizálás, átütés erejének kiszámítása, átütés értékének véglegesítése). Természetesen ha átlőttük a főpáncélt, érvényesül a HP érték sebzés a +- 25% eltérés figyelembe vételével.
7. A valóságban megváltozik a lövedék útja a normalizáció után, de a játékban nem. Tehát ha korrigálnak a becsapódási szögön 5 értéket és 50° helyett 45°-al számítják ki a gyakorlati páncél vastagságot, az átütő értékünk jobb lesz, de továbbra is 50°ban halad a gránátunk és úgy csapódik be egy esetleges 2. páncélba vagy másba.
Réteges páncélnál az alap lépések ismétlődnek ahány réteg van (lepattanó ellenőrzése, normalizálás, átütés erejének kiszámítása, átütés értékének véglegesítése) így több réteg átütése is lehetséges egy lövéssel.

Hasznosítsuk tudásunkat :)

Végezetül érdemes talán kitérni arra, hogy a frissen megszerzett tudásunkat hogy lehetne hasznosítani hatékonyan a csaták során. A fent leírtak alapján láthatjátok, hogy meglehetősen bonyolult számítások alapján kell meghatározni egy találat erejének hatását, ráadásul ott van a bizonyos +-25% ingadozás még erre mind az átütés, mind pedig a sebzés kiszámításakor. Ismét kitérnék rá, ha figyelmébe veszitek a fent leírtakat, láthatjátok hogy a biztosnak gondolt talált, korántsem biztos és ez nem bug, hiba hanem alap mechanikai jellemző. Persze hibák is akadhatnak, de láthatjátok hogy egyáltalán nem könnyű egy jól értékelhető találatot bevinni sem az életben, sem a WOT-ban.

Lássuk mit tehetünk a tudásunkkal:

1. Legjobb megoldás a becsapódási szög növelésére ha éppen mi vagyunk azok akit ki akarnak lyuggatni hogy a tank testét beforgatjuk egy bizonyos szögbe az ellenféllel átlósan. Így jelentősen nő a becsapódási szög és a páncélzatunk gyakorlati vastagsága. Persze ez a tankunk külsejétől és típusától is függhet. Pl. az IS-7 eleje remekül van kialakítva és az ék jellege miatt elég sok a lepattanó az elejéről ha pont szemben áll az ellenséggel és szemből is lőnek rá. Oldalról és hátulról viszont gyengén páncélozott.

2. Másik nagyon jó megoldás ha jól használjuk ki a környezetünkben található épületeket, objektumokat és kihasználjuk a sarkokat, takarásokat. Amennyire lehet a kanyarokat vágjuk le és így ha egy városban átmegyünk egy másik utcára, nem lőnek oldalba ha ott vár ránk egy ellenfél (ismét nő a becsapódási szög). Mindenképpen fontos megismerni a tankunk sajátosságait, páncélzatának értékeit, előnyeit, hátrányait. Ha látjuk az ellenfelet, akkor induljunk el amikor az éppen lőtt egyet, vagy a torony más irányba figyel.

Alapvetően a legtöbb tank nagyjából egyformán van elosztva a páncélvédettséget tekintve: szemből, oldalról, hátulról, felülről. Ha lehetséges ne a tank elejét lődözzük, próbáljunk meg kedvezőbb pozíciót és sebezhetőbb pontot keresni. Persze vannak szemből is jól sebezhető pontok, de azokat nagyobb távolságról már nagyon nehéz eltalálni.

3. Védekezés szempontjából szintén nagyon jó megoldás ha a tankunk folyamatosan mozgásba van és a menetvonala nem egyenes hanem kis kitérőkkel tarkítjuk jobbra, balra kormányozva. Az egyenesen haladó tanknak még a tüzér is meg tudja becsülni a haladási vonalát és max sebességen is ki tud lőni 800 méterről, vagy többről. Ha mozogsz, ingatod a tank elejét a sebezhetőbb pontokat nehezebb eltalálni és jó eséllyel növelheted a becsapódási szöget. Ha éppen újra töltesz és tűz alatt vagy a tornyot is érdemes ide-oda mozgatni így nagyobb az esély a lepattanóra és arra hogy nem találják el a sebezhető pontjait.

4. Szintén jól sülhet el a dolog ha egy kis csalit alkalmazva felkínáljátok a tankotok odalát az ellenfélnek. Amikor a torony felétek fordul és lőni készül (1-2 másodpercet várnia kell amíg a célzó kör szűkül) forduljak hirtelen szembe és nagy eséllyel lepattan majd a lövés. A hirtelen, váratlan manőver mindig hasznos lehet, kerülni kell az egynemű, egyvonalú mozgást, mindig törekedjetek a kiszámíthatatlanságra. Sokszor az is figyelhet minket akit nem látunk, és ha kiszámíthatatlanul mozgunk, megúszhatjuk a váratlan meglepetéseket.

5. Fontos tényező a rendelkezésre álló fedezékek, objektumok, kilőtt harckocsik védelmének kihasználása. Általában a tankok legerősebb része a torony, ha úgy helyezkedünk hogy csak a torony látható, akkor sok bekapott sebzéstől megóvhatjuk magunkat és növelhetjük a lepattanók számát. Ki lehet használni a játékban található rongálható objektumok fedezékét is, de érdemes észben tartani hogy egy kőkerítés, kisautó, vagy lőszerszállító teherautó egy lövést bír ki, utánam i jövünk.

A legtöbb épületen vannak rések, ablakok, leomlott részek. Ezeket is jól ki lehet használni ha beállunk mögéjük. Egy sikeres lövés után mindig érdemes hátrahúzódni pl. ha egy ablakból lövünk, mert valószínűleg az ellenség is észrevett és oda fog lőni akkor is ha nem derítettek fel ténylegesen.

Általánosságban le lehet mndani hogy a legjobb védekezés ha arra törekszünk hogy a ránk lőtt lövedék becsapódási szögét növeljük a lehető legjobban. Ez fog minket megvédeni, meg a gyakorlati páncélvastagság mértéke, ami mint megtanultuk, a becsapódási szögtől függ leginkább.


Nem volt rövid a kis összefoglalóm, de remélem sikerült rávilágítanom pár eddig lefedett részére a játéknak. Talán mostantól jobban át fogjátok látni a miérteket, és a titokzatosnak tűnő tuti sebzések hatásának elmaradását. Azt is láthatjátok, hogy bizony nem egyszerű pontosan kiszámolni a megfelelő értékeket és betartani a valószerűség jellegét a kilőtt lövedékeket illetően. Korántsem egyszerű a dolog és ha azt is hozzátesszük hogy csúcsidőben 150-160 ezer player lövöldöz másodpercenként többszázezer lövedéket, nem pite ezt korrektül kezelni. Persze hibák is vannak, ahol ennyi a figyelembe vett tényező ott bizony akad hibalehetőség is, de sokszor nem is történt hiba amikor azt gondoljuk, hogy mekkora bug történt és hiába vertem telibe, mégsem lett semmi eredmény.

 
időjárás

Időjárás előrejelzés

 

  


Ha te is könyvkiadásban gondolkodsz, ajánlom figyelmedbe az postomat, amiben minden összegyûjtött információt megírtam.    *****    Nyereményjáték! Nyerd meg az éjszakai arckrémet! További információkért és játék szabályért kattints! Nyereményjáték!    *****    A legfrissebb hírek Super Mario világából, plusz információk, tippek-trükkök, végigjátszások!    *****    Ha hagyod, hogy magával ragadjon a Mario Golf miliõje, akkor egy egyedi és életre szóló játékélménnyel leszel gazdagabb!    *****    A horoszkóp a lélek tükre, nagyon fontos idõnként megtudni, mit rejteget. Keress meg és nézzünk bele együtt. Várlak!    *****    Dryvit, hõszigetelés! Vállaljuk családi házak, lakások, nyaralók és egyéb épületek homlokzati szigetelését!    *****    rose-harbor.hungarianforum.com - rose-harbor.hungarianforum.com - rose-harbor.hungarianforum.com    *****    Vérfarkasok, boszorkányok, alakváltók, démonok, bukott angyalok és emberek. A világ oly' színes, de vajon békés is?    *****    Az emberek vakok, kiváltképp akkor, ha olyasmivel találkoznak, amit kényelmesebb nem észrevenni... - HUNGARIANFORUM    *****    Valahol Delaware államban létezik egy város, ahol a természetfeletti lények otthonra lelhetnek... Közéjük tartozol?    *****    Minden mágia megköveteli a maga árát... Ez az ár pedig néha túlságosan is nagy, hogy megfizessük - FRPG    *****    Why do all the monsters come out at night? - FRPG - Why do all the monsters come out at night? - FRPG - Aktív közösség    *****    Az oldal egy évvel ezelõtt költözött új otthonába, azóta pedig az élet csak pörög és pörög! - AKTÍV FÓRUMOS SZEREPJÁTÉK    *****    Vajon milyen lehet egy rejtélyekkel teli kisváros polgármesterének lenni? És mi történik, ha a bizalmasod árul el?    *****    A szörnyek miért csak éjjel bújnak elõ? Az ártatlan külsõ mögött is lapulhat valami rémes? - fórumos szerepjáték    *****    Ünnepeld a magyar költészet napját a Mesetárban! Boldog születésnapot, magyar vers!    *****    Amikor nem tudod mit tegyél és tanácstalan vagy akkor segít az asztrológia. Fordúlj hozzám, segítek. Csak kattints!    *****    Részletes személyiség és sors analízis + 3 éves elõrejelzés, majd idõkorlát nélkül felteheted a kérdéseidet. Nézz be!!!!    *****    A horoszkóp a lélek tükre, egyszer mindenkinek érdemes belenéznie. Ez csak intelligencia kérdése. Tedd meg Te is. Várlak    *****    Új kínálatunkban te is megtalálhatod legjobb eladó ingatlanok között a megfelelõt Debrecenben. Simonyi ingatlan Gportal